LiberteRPG4 開発レター 2

LiberteRPG4の開発運営を行っております緑茶です。
今回は開発レター第二弾をお送りしていきたいと思います。

今回は作り直しを決定し、事実上のサービス終了となった経緯についてと新たな試みとその結果についてお話していきたいと思います

書いている途中でサービスを終了しました。サーバーでのプレイありがとうございました。

作り直しをする事になった経緯

こちら作り直す事を決めた経緯をお話していきます。

実は運営開始当初は今とは全く違ったゲームバランスとなっていました。
スキルの強化は1レベルで5%アップ、STRの効果は極小の攻撃力上昇、VITはHPの微上昇だったり熟練度恩恵は0.1や0.2等と、あらゆる要素は控えめに設定されており、森の難易度も現在の数倍以上の難易度となっていました。

特に、アップデートによる聖遺物の共鳴による育成の複雑さと必要となる基礎ステータスの増加。
ルーンによる爆発的なインフレ、スキルや熟練度等様々なステータスの大幅アッパーやナーフによりバランス調整を行うのが困難になっていきました

新たな試みとその結果

ユーザー提案の採用

今回は新たな試みとしてユーザーの意見を取り入れるアップデートを実施しました。
その結果は運営終了となりましたが…

メリット

◆ユーザーが欲しいと思っている部分がピンポイントで修正、改善されていく為快適に、遊びやすくなっていく
時間のかかるコンテンツへのテコ入れや厳選の緩和で時短となったり倒せなかったモンスターが倒せるようになったりと、ゲーム進行速度が上がりストレスフリーで遊べるようになるといったメリットがあります

デメリット

◆その提案が正しいとは限らないし運営側は取り入れるメリットが無いパターンがある
全ての意見を取り入れていった際にデメリットが発生します。例えばこのサーバーを潰す為にあえて失敗する方向に傾くようなアイデアを出し、それが採用されるとします。すると当然悪い方向に傾いていく為意図的にライバル鯖を潰すといった事ができてしまいます。
それが明確にサーバーを潰す事になりかねないと分かっていても人数を固めてグループで発言すればそれは多人数の意見であると錯覚してしまう可能性もあります。(多分この現象は無い)
今回私はバランス崩壊する可能性があるのは分かった上で全ての意見を取り入れていきました。
そもそも私が考えて実装していった物事体がバランス崩壊していましたからね。

厳選緩和やレベリング緩和なんかは良いアプデのように見えて最初のプレイヤーの労力を無にするアップデートであり新規にしか嬉しい物では無いと考えています(ただし壁が高すぎると新規参入の壁が今度は上がっていく為コンテンツ量が多いなら多少の緩和は問題無し)

基本的に現状の難易度に満足している人は調整要望には出てこない為簡易化を辿る一方である。(もっと難しくしろというのは出なかった)

ではこれは正しくなかったのかと言われると 50%正しく 50%間違え でした

ユーザーの意見を取り入れる事自体は悪い事ではありません。運営では気づけないような悪い部分や不都合な部分を修正していくチャンスとなる為です。では悪い部分はどこか、それはバランスに直結する部分をユーザー側の意見を取り入れる部分です。
コンテンツ追加頻度とそれを消化するのにかかる時間を考慮しながら作っていかないと直ぐにコンテンツ不足に陥り【やる事がない】となる為です。また、難易度の緩和を最前線まで影響が広がると努力しなくてもクリアできるようになる為味のしないガムみたいな感じになります。
(特にMMORPGのような時間をかけて強くなるようなゲームの場合運営が3日かけて1レベルを想定していた部分をユーザーは1時間でクリアしたいから1時間と提案する為コンテンツ不足になるのは目に見えます)

雑談チャンネルを見ない

これを強行した理由としては雑談チャンネルの過疎化(ほとんど誰もしゃべっていなかったり数日動かなかったり)によるモチベの低下や【強すぎ】や【弱すぎ】といったバランスへの言及を重く受け止めてしまい調整に入ってしまう為影響を受けないようにする為の自衛として行いました

メリット

◆気が散らなくなる
意外な事にこちらは大きなメリットを感じました。
開発中に誰か喋っていないかやサーバーの状況が気になってDiscordを見てしまうといった事が無くなり集中して開発する事ができました

デメリット

◆結局気になってみてしまう。
別垢に鯖の権限を移している為そちらのアカウントに移動すれば全部見えてしまう為意味ない

◆サーバーの状況が一切分からない
ラジコン運営とは言ってもサーバー側の不具合や荒らしプレイヤーが出た際に気づけなくなるので対応が遅れる事が懸念されてしまう。また、ユーザーの面白いや楽しいといった部分も見えなくなる為何のために運営しているのか分からなくなる

実装アンケート

こちらは最終的に未実装になりましたがユーザーに追加するコンテンツを委ねる事を指します

メリット

特に感じませんでした。

デメリット

ユーザーが欲しいと思う物しか実装できなくなる為、コンテンツ追加に対してコンテンツ消費量が遅い部分(コンテンツ消費量が遅い=ユーザーにとっては時間のかかる)や不都合な部分が否定され、運営継続が不可能となる

どうするのが正解だったか

これは何をすれば今も楽しくわいわいと盛り上がるサーバーとなっていたかを考察します

アップデート頻度を下げる

だいたい週に1回の修正パッチ、2週間に1回の更新、1ヶ月に1回の大型コンテンツ追加
のような感じにしていく事でサーバーの変化をゆっくりにしていくという事です。
これをするメリットは変化がゆっくりになるので次に参加したら色々変わっていて追いつけなくなったといった部分や変化が激しすぎてついていけないといった部分の緩和が見込めます

コミュニティ部分の充実

例えばクランやチーム戦等の協力して何かを進めるといった部分が今作には不足していました。
その結果雑談やチャットでは話す事はまず無くなり、基本的に周りにいる人は【他人】となります。
その場での瞬間的な協力イベント等があれば協力して戦うといった機会が増え、コミュニケーションを取る機会が増えていくと考えました

そのアッパー、本当に必要?

例えば新しく実装したボスが【強すぎ】と言われるとしましょう。
一見強すぎる理不尽ボスが実装されたと思いますが、何回か戦ったり、装備を更新したりする事でモーションの把握や慣れ、成長により倒せるようになるかもしれません(というかその成長を楽しむのがRPGの醍醐味でもある)が、【強すぎ】という部分でプレイヤー側をアッパーした場合その部分はスキップされます。それはプレイヤー自身の成長では無くサーバーによる補助輪での強制勝利となる為勝利した時の達成感は確実に薄れます。更に、アッパーされる事により、環境が変化する為、最前線プレイヤーは装備の更新を余儀なくされ、理論値聖遺物等を出していたプレイヤーは再度厳選を余儀なくされる可能性等が出てきます。

ナーフも慎重にしよう

意図していない部分を残しておくとそれこそアンバランスになるので調整に入りますが、それにより元々それを使っていたプレイヤーは萎える要因となります。
想定していない強さが出た場合それを基準にするか、妥協するか等の複数の検討をしていくとまた違った結果が得られる可能性があります

コンセプトの押し付けに負けた

最後は剣と鎌は差異の無い武器となっていましたが、初期の方は高威力のスキルであるインパクトは片手剣にしかありませんでした。その結果大鎌は【ボスに弱い武器】という位置づけとなり、武器種変更が難しかった為大鎌を使っているプレイヤーは剣の高威力スキルが優遇されていると感じた結果不満が出ました。その結果大鎌にもインパクトを取り入れましたが結果的にそれは武器コンセプトの否定となり、2種類ある意味は無くなりました。(ガイアの紋章も片手剣優遇となっていた為実装した為最終的に両者の違いは9割無くなりました)
そもそも大鎌のコンセプトが【吸血の印】【範囲殲滅】みたいな感じだったのがいけないと言われたらそれはそう

コンテンツ量少なすぎ

色々言っていますが最終的には全てこれが原因です。
運営開始が速すぎたといわれるとそうなります。最前線まで行けるのが速すぎる。
最終地点まで行った後に聖遺物の最大レベルが20となり、そこから厳選が待っている”はず”でしたが
コンテンツ量が少なすぎるあまり実装されている部分の最前線まで簡単にいく事ができ、そこまで行くのに難しいと鬼畜ゲーとなり、サクサク進めるといった部分とはかけ離れていきます。
また、聖遺物をメイン装備とし、それに厳選を付ける事自体がユーザーから受け入れられていなかったのもあり、ユーザー側は成長事体が停滞していく事となりました。成長が遅いと飽きが速くなり、過疎化が進みます。また、レベルや熟練度を上げるのが大変である為、ユーザーがかけれる時間をかけてもあまり強くならないのも離れていく原因になっていたと考えます。
最終地点までの実装が確実となっており、そこまでいくのに時間をかけすぎる必要の無いコンテンツが必要であったと感じます

コンセプト自体が間違え

今作は最初は原神とアルビオンオンラインに影響を受けて作っていました(装備システムは原神、採集と熟練度はアルビオン)
両方共レベル上げ事体はメインのコンテンツでは無く、原神は聖遺物の厳選やガチャにより強くなり、アルビオンは熟練度を上げていく程強くなっていくまさにMMORPG的なTimeToWinでした。
レベルアップによる恩恵はおまけとし、メインの成長軸は聖遺物と熟練度に割り当てていた結果
メイン装備の厳選は成長の停滞となる要因となり、熟練度は時間をかけれない人は強くなれないといった停滞。雑談でも議論していましたがプレイヤーがイメージしていたのはドラクエ等の王道RPGでレベルアップでどんどん強くなっていくといった部分を私は対人ゲーム等にあるアカウントレベルの表示としてのプレイヤーレベルとしていたの最大の歪みでした。
つまり、このサーバーは初めから失敗が確約されていたといっても過言では無い部分からミスをしていたという事です

最後に

現在は再びMMORPGを元にしたサーバーを作る気にはなれませんが、何回か作っては壊しを繰り返しているのでまた気が向いたら作っていると思われます。その際はこのページの事を心に刻みながらチャレンジしていきたいと思います。

ちなみにこれらの文はただの一般人が書き残した物である為専門的な知識や知見は何もないので参考にはしないで下さい

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