LiberteRPG4 開発レター

開発レター

LiberteRPG4の開発運営を行っております緑茶です。
今回はいくつかのテーマに別けてシーズン1の振り返りや開発の状況について記載していきたいと思います。

そもそも何故LiberteRPG4を作ったのか

いきなりシーズンの振り返りでもなく開発の状況でも無い物が来ましたがまあ気にしない。
そもそも緑茶工房が何をしているのか分からない人も居るかと思いますので宣伝も兼ねて直近の緑茶工房が制作した物を見てみましょう

2023年 8月

こちらはかなり前に制作したInfinityRPGですね。懐かしいです

雰囲気としては街は無くロビーに施設が揃っており、テレポーターを経由してフィールドに移動するといった感じでした。
今作を作るにあたってはFor the KingというTRPGを題材にしたゲームの影響を受け、チェックシステムが存在していました。
チェックシステムは武器にチェックの数【〇〇〇】のような物が用意されており、攻撃の度に〇の分だけチェックが行われ、成功した数だけ威力が出るといったかなり運に左右される物でした。【〇〇●〇】なら25%x3成功で75%の威力になる等…
他にも命中率が実装されていたり、クッキークリッカーの砂糖システムに影響を受けたステ振りシステム(高級ステータストークンを使いドロップ率等が上げれ、1上げると次の要求量は2,3,4と増えていく)等が実装されていました。
ドロップ武器やガチャ武器なんかも実装されており、かなり運が絡む要素が多いマップでした

他にもLiberteRPG4で砂漠に出現するようになったトレントは今作から初めて実装されました。

当時のライブアーカイブ:https://www.youtube.com/live/mReu0e8v7yg

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2023年 11月

こちらは記憶にも新しいLiberteRPG2ですね。登場時はサーバー版と配布マップ版同時展開を行う為名前が
LiberteRPG – Online
LiberteRPG – Offline
でした。(LiberteRPG3を作るにあたって2としました)

分かる人にはわかるチョコットランドに大きく影響を受けている作品です。
マップの形はチョコランのwikiを見ながら作成しました。(そのお陰で無駄に長く大きいマップになっていた)また、ドロップアイテムや売却額に関してもそのまま実装していたりしていました。
回避の大元となったブーストジャンプがあったので移動はそこまで苦ではありませんでした

今作から初めてコンボ攻撃の概念が生まれ、廃止されました。
パラメータステータスによるステ振りが存在しており、STR一強かと思われがちですが前作でSTRが暴れすぎて居た結果かなり控えめな性能に落としており、代わりにVITが最強となっていました。(本当に死なない不死身レベルで強かった)強すぎた結果かなりのナーフが行われ環境が破壊されサービスが終了しました。

また、今作から初めてバーチャルチェストの概念が登場しており、バニラアイテムからの脱却の基盤となっていたりします。

当時バンディッド討伐のクエストが金策として美味しい為、バンディッドが狩られまくり、バンディッドをアイコンにする人が現れる程のネタモンスターとなっていました。
LiberteRPG4のクエスト名にあるかつて存在したバンディッド教はこれの事だったりします

バンディッドの他にもマッシュルムやジェリーフィッシュ等はこの作品からの登場だったりします。

当時のライブアーカイブ:https://youtu.be/L_nONeoaCTs

2024年 8月

記憶に新しいLiberteRPG3です。

今作から回避システムやコンボ攻撃、武装換装等の要素が登場しました。
原神、モンハン、ローモバに影響を受けており、武装換装は原神のキャラチェンジしながら戦う部分、採集部分に関してはローモバの採集(採集エリアから帰還後に採集アイテム+ドロップアイテムが貰えたりする)

アイテムのティアに関してもローモバの影響を強く受けており、4つ集めて次のティアに加工ができる(その逆も)といった部分で影響を受けていた作品です。

当時は片手剣、大鎌、槍、弓、魔導書に加え杖を使うDPSのアークウィザード、状態異常やバフのエリアを生成する同じく杖を使うアルケミスト等、8種類の職業が存在しておりました。

今作から回避システムが導入され、今ではお馴染みのブラッドラゴンやテラーウィップ、ルプスウルフは全てここから登場しました。

何回か改修が行われ、LiberteRPGSと名前が変わったり、基盤となるシステム変更が多く、要素追加があまりできなかった作品となります。

2024年 12月

緑茶工房ではRPGでは無い物も作成しており、RPGと銃PVPに加え、ミニゲーム系も制作しています。

その中でも割と完成度が高いと思っているジャグラーを再現したGOGOスロットです。
マイクラのスロットは結構な数作られていますが目押しができるスロットはありますか!?
このスロットでは目押しが可能となっております。やったね!

単チェ(チェリーが最初のリールにしか無いと当たり確定)が一生直らなかったりリーチ目が無い等の粗はありますが遊べる状態ではあるので直されていません。

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2024年 5月

ついに来ました。馴染みある方も多いであろうHunt of Craftです。

LiberteRPGSを基盤としており、クエスト周回+ランダム性能の装備実装を行う為に新たに開発された物となっています。

言わずもがなモンハンに影響されておりますが、モンハンは位置取りゲーに対してこちらはモンスターの向きの同期ができなかったり独自の戦闘システムの影響で当たり判定が固定されていて超大型との戦闘が難しかったりとマイクラの仕様に悩まされつつ作られました。

アクション性特化と書いていますが最終的にはスキルが強すぎて結局スキルをポチポチ押しているだけで敵が倒れていくようなアクション性とはまるで程遠い作品になっていきました。

装備には固有のスキルが存在しており、それを組み合わせて戦うといった感じで、割と装備スキルに関しては沢山付けて暴れる事ができるような感じにしていたのでインフレ具合としてはそこまででしたが、厄災装備という物の実装により固定装備化されてしまい、(何でもできて強すぎた)ビルドの否定となってしまっていまいた。

最終的には接続人数がこんな感じになってしまいアプデを行っても誰も雑談で話さなくなる等の究極の過疎化が進み萎えて運営終了しました

中間のオフライン期間が事情でサーバーが開けれていない期間で丁度夏休みシーズンだったのもかなりの打撃でした。復帰後はほぼ色が付かないレベルなのがわかります

他にも銃PVPを作っては誰も集まらない為開催されなくなったりしてまた作り出す等の期間もあったりします。

作った理由

ぶっちゃけこちらはシンプルにHunt of Craftのアップデートを行っても過疎化が戻らなかったのが要因です。
Hunt of Craftは良くも悪くもPSが重要になってくるのでそもそもこの実が分かれてしまいそこから更にめちゃくちゃなバランス調整となっていた為開発に踏み切りました。

ちなみにHunt of Craftがまだ続いていたら天頂シリーズの実装を続けていたと思います。
ドラゴン3連ブレスや超高速ダイブレヴィディオスが居た世界戦があたかもしれない

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LiberteRPG4 シーズン振り返り

かなり長くなりましたが今からようやく現代に帰り、運営中の物の振り返りを行っていきましょう

シーズン1は運営開始から1ヶ月半くらい続きました。

そもそも1つのシーズンをどのくらいの期間にするかなどの決まりは決めておらず、シーズン切り替えで変わる部分もクエストリセットとシーズン名声切り替えくらいなので対して大きなイベントではありません。

序盤のアップデート

運営開始後の毎日のアップデート期間ですね。
特に再序盤はニンジンの売却額が非常に高く金策として有効で尚且つ最初のチュートリアルで必要な素材である為欲しいけど取れない状態になっていました。

ニンジン金策は想定していた調整ではありましたが、想定以上に人参の需要が高くなっていた為ナーフが行われました。
v.1.0.3ではボストレイン対策のアップデートが実施されました。(城前までルプスウルフを連れてこれたりしていた)
他にも前作から引き継いでおり今作に合わないような部分が修正されていったりしました。

スキル強化アップデートが実施されました。

当時は若干強化された程度だったので暴れて居ませんでしたが今となっては…

こちらのアップデートもかなりの問題児で現在のサブ武器の聖遺物HP固めの発端となったアップデートです。
サブ武器の聖遺物をHPだけで固めればなんとかなる現状は非常に問題ではあると感じておりますが、調整の施し用が無いのが現状です(サブ武器がHP用の置物となったり、攻撃力等のステータスが完全に死にステータスとなってしまう為)
聖遺物共鳴でなんとか救済を試みたりはしましたが帰ってシステムが複雑になってしまっていたりとまだまだ試行錯誤の段階です。

一番の問題児であるルーンが実装されました。
ルーンの一番の問題点はデメリット無しで大幅な強化が得られる点であると感じております。
その為新たに実装されたルーンは天秤のようなメリットとデメリットがあったりする。

ここでの反省から防具や武器にも強力な効果を与えつつ強力なデメリットも与える等の調整が入り始めました。

このあたりからコンボ概念が削除され、シンプルな戦闘システムへと移行しました
今作のコンセプト的にはPS不要の簡単なRPG的な部分がある為、削除となりました。
また、自動攻撃システム等も実装され、当初は賛否があった気がしますが、結果的にはこれは正解であったと感じています。

単体で見るとそこまで大きく影響しないようなシステムを実装していますが想定していないような大幅な強化を受けていたりする部分もあります。

例えばガイアの紋章に関してはルーンが無い時は会心率を盛るのが大変であり、率を盛ると力が盛れない等で結果的にはまあ大丈夫だろうといった感じでしたが今となってはルーン単体で率力の片方、あるいは両方の確保が可能であったり、魔導書のポーション広域化もポーションCTが無くなった事で最強レベルのヒーラー性能を得れてしまったりと”壊れ”と認めざるをえないような部分が目立ちます。

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今後の開発に関して

現在の目標はまず、残りの2ステージの追加を開発中で、既に通常モンスターのモデル等の準備は完了していたりします。ただ、灰の地に関しては本来想定していない所ではあったので今後も実装が変更される可能性は大いにあります。

そしてTwitterでも既に公開している剣を背負ったモデル(灰の地にクローンとして先行実装されている)オロバスの実装を想定しています。オロバスは週ボスとして登場する予定です。

また、ディープダンジョンも現在は初級のみですが新たな難易度の追加とそれに伴う限定のルーン、または装備も実装したいと考えています。ただ、前回のルーンが強すぎる為、どういった形にするかがまだ何も決まっていないのでこちらはかなり後になるかと思われます。

新規武器や新規防具の実装も想定しています。(現在は結晶の地まで+砂漠の一部素材を使う武器しか無い為流石に追加は検討しています)

いつか実装したい物

ペット

戦闘までできる状態まで開発ができていたりする機能です。が、育成システムの形が決まらず、プレイヤー側が強すぎるのも相まって現在開発が行われていません。

釣り

実は開発当初は計画に上がっていましたが、開発メンバーとの連携がうまく取れず未実装のまま運営開始した為開発リソースが0となってしまったので白紙となっている機能です。

外部連携

緑茶工房ではRPGの他にも銃PVPやミニゲームマップなどを制作している為、それを活かしたイベントを開始したいと考えています。こちらは実装というより開催に近いので形がまとまったら開催したいと考えています。(例えばカードゲーム大会やサバイバル企画)

クラン

こちらは結構要望が上がっていたりする機能です。前作にはあったのに今作には無い(今作こそ必要だろ)
理由はより開発しやすいシステムとして実装したい為です。(前作のクランは開発上粗が多い)

アンケート結果

前回実施したプレイアンケートの振り返りをここで行いたいと思います。

今回は合計で11件のアンケートが集まりました。回答して頂いた方々、ありがとうございます。

まずは好きなプレイスタイルに関して。
意外とソロプレイが多く、一番多いのは装備強化でした。

続いては最も強化している武器。
こちらは大鎌か片手剣は想定通りで、ほぼ半々となりました。

武器の調整に関する満足度は概ね満足といった感じでした。
満足していない部分の意見としてはサブ武器の使用率に偏りがある点が挙げられていました。
こちらは槍の強化を行い、ディープダンジョンの実装等で環境の変化を見つつ様子を見ています。
また、槍の使用率が低い理由としては回復スキルが無い+ガード面で強い為火力や生存として恩恵を感じにくいというのがあるかと思われます(スキルも強化しないと弱い)

あとはシンプルに槍という部分に魅力が少ないのもあるのかなと思います。

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属性反応については使っている方が稀といった感じです。こちらは紋章の種類的に使える編成が少ないのも大きく影響していると考えていますが、運営的にも完全にあって無いような物の立ち位置となっているため環境入りするかどうかは今後次第って感じにはなりそうです。

クエストのシステムに関してはリセットに関しては報酬が再度貰えるので大半の方はリセットに良いとしていますがクリア状況のリセットによる気持ち的な損失はあると思っているので今後の調整によっては廃止する可能性もあります。(再度クリアするのが面倒な部分もあります)

また、大量に討伐するクエストに関しては運営想定としては週をかけてやるような感じを想定していますが初心者等にとっては多すぎると感じる方が多いと思っている為討伐数と報酬の緩和の方向性で考えています

防具に関しては概ね満足といった感じの結果となりました。
恐らく全て非常に良いといった物にしようとすると実装後1週間でサービス終了程のインフレ具合を引き起こす恐れがあるので私はこのくらいの結果がベストだと思っております。

必要素材に関しては防具に関しては1ヶ月くらいかけてLV5にするのを想定しているのであまり問題視していませんがスキルに関しては多くの方が多すぎると感じています。

特に、巻物やムーンストーン等のサンダーを使う素材の要求量が多すぎるといった感じの意見が見受けられました。
アイテムの設計的には2つ用意しており、通常素材は時間をかける程獲得できる無制限アイテムで、巻物等のサンダーを必要としたりするアイテムに関しては意図的に制限を欠けている為毎日コツコツ集めるのを想定していますが、これの一つの回答として地獄級イベントが挙げられます。

素材の入手難易度、頻度に関して不満や調整が必要であると感じる物がある場合その素材名を記載して下さい
巻物系やクリスタル系等の分類別で問題ありません

の回答ではリザードの爪、巻物、蒼輝原晶、伝説のエーテルに加え、レアドロップ枠のアイテム等が挙げられていました。この中では伝説のエーテルと蒼輝原晶が地獄級イベントでの緩和を行いました。
また、リザードの爪やレアドロップ枠に関しては取引による価値が生まれていたり、そもそも時間をかけてコツコツ集めるのを想定していたりするので緩和に関しては慎重に考えています。

巻物に関してはダンジョンによる周回か木箱開封でのみ入手できますが、サンダーを使うアイテムではある為、デイリーでの交換やキューブ開封で獲得できるチャンスが多いと考えている為、緩和をするには早すぎると判断しました。

こういったコンテンツを追加して欲しいみたいなのがあれば記載して下さい。
今後の参考にします。
※既に計画中の物もある為かならず実装される訳ではありません。

の回答では釣り、レイドボスや高難易度コンテンツ、クリスタルの譲渡等が挙げられており、特に多かったのが高難易度コンテンツでした。
運営としても高難易度コンテンツのはずだった週ボスが瞬殺される等、プレイヤー側が強すぎるのでは無いかと感じる部分が多くあります。通常マップのモンスターを強くしすぎると素材集め等が難しくなってしまう為、控えめに落としていますが(熟練度やレベルが足りない場合は当たり前ですが難易度は高くなります)
ディープダンジョンはまさに高難易度コンテンツとしてピッタリの立ち位置であると感じているので今後のアップデートで実装してく見込みです。

武器の原型に関しては概ね理解されていると判断しました。
今作ではティアの低い武器でも熟練度を上げる事でステータスアップにつながる為割と重要な要素である為、ある程度序盤の武器を強化しても腐らないような設計にしていました。

しかし、強化結晶や原型量が多い事には変わりがない為、結晶の入手難易度の緩和や原型の入手機会を多く増やす等が行われているため、今後原型事体があって無いような物に変わりそうではあると感じています。(既に無いかもしれない)

ティア別熟練度は丁度別れた感じの結果になりました。

ゲーム内ガイドに関しては3割の方が役立っていないとの回答を頂きました。
ゲーム内ガイドはあくまで進めるために必要なガイドを載せている感じであり、アンケートに回答して頂けるような方々の求めている情報は無いのかもしれません。

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こちらは半分程の方が前作から来ていただいており、思ったよりも知人からの紹介の方が居ました。
緑茶工房的にはYoutubeに一番力を入れている為、Youtubeでの宣伝をもう少し頑張りたいと思います。(意気込み)

よければ動画も見てネ👍

全体的なバランス調整は半分以上の方が満足していない結果となりました。

意見としては鎌のルーン効果が片手と違い実用性が無い点や鎌のスキル不足、大きめなナーフ調整が多い点、
シンプルに敵が強い。槍が可哀想等といった部分を受け取りました。

鎌に関しては生存重視+癖の強い効果が多い為、難しい武器となっており、片手剣と違いシンプルに火力に直結しないような性能がこの結果となっていると感じております。

また、ナーフが多い点に関してはシンプルに実装時の効果が強すぎる状態で実装してしまっている結果であると感じている為、今後は慎重に行っていきたいと感じています。特に前作でのナーフしない調整の結果厄災装備と槍ぶっ壊れを引き起こしていたりするのでただただ強くしていくだけではナーフと変わらない結果となる為、今後もナーフをしない事はありませんが強くしすぎず弱くしすぎないような感じでの実装ができたらいいなと理想を掲げておきます。(多分無理)

槍に関しては使用率だけで見ると悲惨ですが性能的には最強のサポート性能を誇っていると認識しているので強さがまだ見つかっていないだけであると感じています。(唯一強く扱うにはルーン効果が必須ではある種そこは弱い)

聖遺物の共鳴は緑一択でした。このアンケートの後に赤共鳴にアッパー調整を入れています。
ちなみに青に関しては調整の邪魔になるため削除されました。

育成段階のアンケート結果は概ね想定通りといった感じでした。

新たな武器実装等も行われているので結構古いデータとなります

過去作のプレイ結果は大半の方が遊んで頂いていました。感謝します。
今度Hunt of Craft Arena(育成では無くシンプル戦闘を楽しむ闘技場マップ)を出す予定なのでお楽しみに

このアンケート結果からHoC Arena作ろうかなと思いました。ありがとうございます。

DBD風鬼ごっこ鬼に関してはそこまで興味のある方はいないといった感じでした。
人数が欲しいゲームなのでぜひ参加してくれると助かります!

他に何か要望や運営に伝えたい事等があれば記載して下さい。
特に無ければ好きな寿司ネタを書いて下さい

攻略Wikiを時々確認させていただいてますが、素材の情報を知りたくても結構前の情報で止まってしまっているので、時間がある時で大丈夫ですので少しずつ更新していただけたら嬉しいです。いつも楽しませてもらってますのでこれからもよろしくお願いします。(好きなのはサーモン)

wikiに関しては開発が落ち着いたら着手しようかなと思っていますが、バランス調整で値が変わったりするので更新した後にまた更新が必要。。。となってしまうので手が回っていませんが頑張ります。
やはりサーモンだよな!?

体調崩さないように頑張ってください。好きな寿司ネタはネギトロ軍艦です。…ネギトロって寿司ネタですよね…?

お気遣いありがとうございます。ほどほどに頑張りたいと思います。
ネギトロは寿司ネタだと思います!

2度目の送信となってしまい申し訳ありません。聖遺物を整理する時に複数の聖遺物をロックするのが大変なのでもしよろしければそこも改善願いたいです。

聖遺物ロックは私も若干使いにくいな~と思うところがあるのですが編集モードみたいなのを追加しないと実装が難しく、機能的にも今の状態でロックできるので気が向いたら~って感じになりそうです…

サーモン

🤝

楽しく遊ばさせていただいております。ありがとうございます。これからもよろしくお願いいたします。

こちらこそいつも遊んでいただきありがとうございます!

いつも楽しんでプレイしております。レヴィディオスの襲来や亜種などできれば楽しんで待ってます!

ありがとうございます!レヴィちゃんは実装したいと思ってます!亜種居るのかな…?!

魔導書や槍の紋章の種類が欲しい

いつか実装したいと考えています!属性反応的にも全武器に全属性は目標ですが個性を出したいので思いついたら(ぶっ壊れにならないように)実装していこうと思います

終わりに

以上で今回の開発レターは終了となります!
想定以上に長くなりましたが過去に作った物が気になる方はこちらで動画を出しているのでよければ見てみて下さい!(露骨な宣伝)

それではまた次回の開発レター(あるのか分からない)でお会いしましょう

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